铸塔者

角色扮演 8.1分
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<铸塔者>
|||快速!极简!RogueLike!动作游戏!
|||与玩家一起成为有趣的灵魂

-自动化卡组构建
-RogueLike直接影响剧情发展
-适合各种从入门到精通的玩家!

【复制粘贴来并略加修改的正经内容】
1.爽快战斗,模糊杀伤,上手简单
2.七种阵营,不同英雄,不同体验
3.掠夺奉献,善恶抉择,遵从内心

a.融入Npc的世界,随机体验尚未解锁的英雄和故事
b.塔罗牌和RogueLike息息相关,构建属于自己的流派
c.更有更加体贴的<灵堂模式>,让你充分感受制作组的”善”意

Q:铸塔者是一个什么类型的游戏?
A:ARPG Roguelike

Q:RL的系统是什么样的,和其他游戏有什么区别?
A:铸塔者是一款"无边界"设计的RL游戏,我们会做任何我们想做的内容,或者玩家提出的有意思的内容,并且我们会尝试将游戏的故事进程和RL结合起来。

Q:这次测试我能体验什么样的内容
A:
-4个流派的RL卡牌
-20段框架性事件
-4个主角色,一个Boss角色,一个玩家角色
-1个测试专用调皮关 (lv00),3个正常流程关 (lv01~lv03),一个灭绝人性的彩蛋关
约10多种不同品类的房间

Q: "总之先来一次"测试的完成度多少?
A:30%左右,但是不影响核心体验,整体流程是完整的,而且如果你愿意多试试不同角色和关卡的话,应该还是能玩一定时间的

Q:"总之先来一次"测试中有哪些会影响我体验的内容?
A:
-游戏内已经呈现的剧情部分是框架性、临时性的,在做了。
-数值是未经过精密调整的,流派可能会出现数据溢出。
-除流派RL卡牌外,部分剧情内卡牌和商店卡牌功能存在缺失。
-彩蛋关卡恶意过于直接……

Q:到目前为止游戏的方向是什么?
A: RL、内容、动作 ,更侧重RL和内容呈现结合的部分

Q:之前画的饼实现的怎么样了?
A:绝望,比如NPC自己生活的系统,说时迟那时快,文件夹已经创建了,我们比玩家还急好吧,但凡给我一个好的信号,我会加紧安排。

Q:为什么游戏的美术进行了一些调整?
A:在开发过程中,我们也在逐渐尝试新的且我们感兴趣的东西,所以这些调整是正常的。

Q:游戏已经是最终品质么?
A:团队都在跟随着游戏开发而成长,也会有出色的人逐渐加入到团队,所以大家可以提出对游戏品质的要求和意见,不必过于担心。

Q:测试之后的游戏开发方向是什么?
A:会更侧重和玩家的交互,因为是开放的剧情系统,我们希望玩家自己的故事能够被安排到游戏中,一方面能够减少开发的压力,另一方面我们会觉得玩家的故事更加另辟蹊径且有趣,所以你只管提,办法我们来想。

Q:最后还有什么话想和大家说?
A:彩蛋关不可能有人通关的
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游戏权重 更新于:2024-02-10
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评分值: 9.3
关注量: 8.0万
互动量: 104
8.1
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xiangshuangxue
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21-12-16
大家好,活久见!

自从上次篝火测试已经过去好几个月了,2021也即将走向尾声
铸塔者磕磕碰碰也开发到了今天

因为一直以来时间比较紧张,所以消失了一段时间

无论如何,希望今年最后能够让大家体验到一个完整的版本,那么这次就不用QA的方式写开发者的话了,简单聊一聊这个版本相关的我觉得比较重要的内容吧

首先是完成度

从内容和模式来看,我觉得80%是有了的,虽然很多细节缺乏时间去打磨,但好在流程完整。

因为一直没有招到合适的人,我们在动效上一直无法进一步的突破以提升游戏的品质,这对我们来说是非常遗憾的。
但并无大碍!

原计划这个版本我们应该在原有3个正式关的基础上额外再增加两关的内容,但是因为篝火无新手、模式无解锁等原因,被玩家爆锤!

所以这个版本我们放弃了堆关卡,改为更着重于调整游戏的新手、解锁、难度等体验.

在这个基础上为了在不考虑bug的前提下(笑),能够有一个更加完整的游戏流程:
所以我们开放了|
Boss挑战模式
以及登塔模式
也开放了外围的一些角色成长体验
和成就系统

其次是这个版本应该用什么姿势打开

这个版本制作了一个新的角色,无垢的红叶,同时老红叶也重做了,虽然都是红叶,但其实是完全天差地别的角色

平心而论,这两个角色都有点强的离谱= =

对于无垢红叶来说,是这个版本的核心追求,获取方式并不困难,希望大家能够努力的获取这个角色(因为这是无垢红唯一存在的版本,懂我意思吧?),因为这个红叶的攻击手感应该是最容易上手,且最舒适的!
并且也有不错的钻研深度
无垢红叶的技能机制是可以连按,且可以和普攻进行连携的,我们自己玩下来发现是可以无限连的(需要蓝量卡牌的支持)

再次是这个版本的流程玩法

角色升级变得有一定意义,数值的成长并不会让你感觉到这是一款商业化数值游戏,可以说一个角色从lv1-lv30,实际的成长可能就是多挨几刀和少砍几刀的差距。但是会让游戏的难度大大降低

举个简单的例子,我们提供的Boss对战模式,所有的Boss都是30级,我们测试使用1级的诺拉和无垢红,在极限了解机制的情况下,大约10分钟可以将其击杀(具体因Boss不同而异),30级对等的情况下,大约5分钟击杀.

卡牌进行了新流派的扩充,包括个别老流派中也增加了新的卡牌补充。

最后再说点感言

虽然是年底了,但是也非常感谢参与测试的玩家,比起项目本身,我觉得做项目过程中的感悟才是最重要的,铸塔者这个名字真的是随口起的,应了程序哥哥当年说的“一般最开始起的名字,结果最后就真用这个名字了”

最开始也觉得铸塔者这个名字没啥感觉,也没啥特色,准备有朝一日改掉,后来做的过程中,逐渐发现胡乱邹的故事背景和名字很像开发本身的经历,所以也就不改了。

游戏中我个人最喜欢的角色是诺拉,并不是因为她强,而是因为诺拉是第一个实装的角色,所以当我们制作过程中,她的出场次数是最多的,这个平凡的角色如果有自己的成就的话,那么应该是:

万物起源
诺拉成为了游戏的第一个角色

天工开物
没错,我们游戏所有的角色的AI都是基于诺拉的AI拓展的

熟能生巧
如果有统计的话,诺拉被开发组使用的次数一定超过了10000次,以至于到后来,我们根本无法通过诺拉判断手感。

行了,也说了挺多了,就不再废话了
总之希望这次测试能够让大家玩的愉快
以上
加入QQ群:924818906 ,获取游戏最新情报~

21-3-5
我是铸塔者的制作人Pn,这次一反往常的风格先宣布重大事件:
铸塔者即将在3月30日开启”总之先来一次”小规模限量测试!
了解测试细节:https://www.taptap.com/topic/17187991
QQ群:924818906
将通过问卷招募发放资格,问卷将于近期发放,请塔民们留意后续消息~

20-9-14
大家好,我是铸塔者的制作人Pn,为什么现在都是制作人出来写介绍呢,因为实在没别人来写啊!
说话之前先放个QQ群:924818906

游戏目前尚在开发阶段,一个小的独立团队,包括我在内一共四个人,
思前顾后想了想还是和蜗牛一样使用自问自答的形式来介绍这款游戏,主要其实也就是为了方便大家阅读。正常写也没人看

Q:铸塔者是一个什么类型的游戏
A:早期是一款3人小队协同作战的ARPG Roguelike游戏,后来改为以Roguelike为主的动作游戏,我们将复杂探索的部分优化成点击选择分支的模式,来让玩家更快更轻松的弄懂地牢探索的乐趣。

Q:Ta和其他的Roguelike游戏有什么区别
A:区别在于我们目前的Roguelike系统还没有实装,请大家时刻关注更新日志

Q:认真一点好么?
A:区别在于我们强化了RogueLike本身一部分的重点核心-"在选择分支中成长",我们让它更轻度,以对话形式,让它成为游戏的核心要素,甚至高过动作要素和其他地牢类要素。同时我们缩减了其他地牢类要素来让”选择“变得更重要或是更容易被玩家注意到

Q:Ta和其他的动作游戏有什么区别.
A:可以使用无限闪避的动作体验,因为时间短,我们尚且没有时间在动作本身的精良度上达到很高的高度,但是我们希望打造动作轻快流畅的感觉,配合范围型普通攻击,相信即使最普通的平砍+闪避,也能打出爽快的感觉

Q:到目前为止开发了多久,完成度什么样,多久能玩到?
A:严格意义上5月份我们人才齐,因为中途我们自己回炉掉一个版本,导致整个游戏基本上重新做了,所以完成度并不算高,尤其是Roguelike部分,正式上线的计划还未知,但是从预约起,我们就会在群里不定期放测试。

Q:视频里做好的东西是真的么?
A:是的,所见即所得

Q:游戏氪金么?
A:测试期间不做收费,先把游戏做好再说,未来也不是重氪金的游戏,游戏内核不是数值导向,所以也不适合做氪。

Q:你们团队有没有什么催人泪下的故事?
A:并没有,既没有程序员出逃,也没有美术旷工策划弃文从医这种事情发生。

Q:为什么游戏中的人物要去爬塔?
A:因为剧情需要他们去爬。

Q:为什么叫铸塔者?
A:项目第一天,随便起的名字,当时说暂定,程序说一般暂定的名字都会变成最后的名字,于是就变成了最后的名字。

Q:我不擅长玩动作游戏怎么办?
A:Ta一点也不难(确信),当然我也考虑到部分完全苦手的玩家,未来我们会有专注过关而不是操作的模式。

Q:中途为什么回炉重做?
A:因为觉得个别系统玩家姥爷们玩起来可能不舒服,牵一发动全身,最后回过神来等于重做了一个游戏。

Q:主角是图标上的人物么?
A:不是,因为她是个白丝,而且美术画的很有肉感,我非常喜欢,就要求换成这个图标了,在被其他人发现并斥责之前我是不会换的。

Q:现在预约看到的内容是最终品质么?
A:不是,因为赶进度,有就不错了。

Q:游戏中的地图选择类似杀戮尖塔,你怎么看?
A:是的,谁不喜欢杀戮尖塔呢?

Q:你写的这么随便不怕被打么?
A:我有什么办法,我也有一篇2000字的正式介绍文,该不会有人愿意读吧。

Q:希望跟进项目进度,催更催包参与测试怎么办
A:加群,催的话一般只会得到 ”在做了“的回答,群内放测试时间以Tap更新日志及群内同步公告为准

Q:你希望玩家读完这个以后是什么表情?
A:极度愤怒的点下 预 约 按 钮

Q:你最不希望玩家给什么样的回复?
A: 下 次 一 定
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版本: 2021-06-03
令人迷惑的铸塔日志(倒叙)

友情提醒
本游戏为目前并没有实装的Roguelike+动作冒险游戏,游戏的核心是目前并没有实装的Roguelike部分,因为那位大人说:

“一旦有人问起,我们就说在做了”
“他们要问什么时候实装,我们就说下次一定”

2020.9.09
这个游戏我们做了多久已经无法追溯了,但是准备上Tap已经一个月之前就通知了,而制作人丝毫不知情。在上周美术准备好所有截图素材以后,本周就准备第一时间准备上Tap,直至点击审核前夕,沉迷王者的制作人仍一脸懵逼,说出那句团队成员难以忘怀的话语:“啊?明天就发了?”

2020.8.17
今天改了一个新包,改了很多问题,塞了两个新Boss进来,动作流畅很多,没有之前面壁撞墙的感觉,这个Boss怎么说呢,有点难,策划问程序为什么两个Boss是同一个血条,程序面不改色的说“在我的掌控之中”,后来他们俩不知道为什么就打起来了,最后被叫到会议室去了。

2020.7.21
游戏有UI了,时间太紧了,给美术累的不行,最近他手有点抖,说是吃火锅搞的肚子不舒服了,其实是自己偷摸的给角色画立绘,自从画到白丝就发现无法停下来了,事后据说非常的后悔。

2020.7.13
最近开始推地图系统了,策划信誓旦旦的说“我这个路线选择系统好吧,无敌”,大家都没有搭理他,因为这是他第7次这么说了。作为本游戏唯一实装的Roguelike部分,虽然具体内部选项没有实装,但是策划依然兴奋的左右横跳,可能这就是爱吧。

2020.7.2
最近所有人状态都不好,XX10上线了,肾虚

2020.6.19
回炉之后的新版本终于出来了,自动战斗没了,魂也没了,地图砍了,无双系统砍了。
花了挺多功夫重做了两个场景,效果还不错,场景有些动态效果了。自从改成手动战斗加无限闪避以后应该还行,制作人看了一下,思索了一下,说了两个字:“还行”

2020.6.3
找人测试了一下,总体来说不太行,总结下来就是“迷惑” ,一时半会推不到做Roguelike系统,又有地图空,魂触发的技能很突然,不会按组合键等等等等等等等等等等等等等等的问题。

自动战斗有点离谱,不太能被接受,但我们努力过了。
决定回炉

2020.5.23
关卡生成系统完成了,可以跑了,自动战斗的系统不是很令人满意,会出现无法脱离或者无法有效接怪的情况,到现在为止我们加了很多复杂的机制,策划说他心态崩了,程序没说什么,不过感觉也裂开了。

2020.5.18
进度很快,一下肝出来了3个角色,近战远程都有了,但是没有制作人想要的角色,因为我们骗他说要花大精力做那个角色,且一定是游戏里最牛逼的小姐姐,现在时间紧,来不及做,制作人信了,按进度我们应该赶快搞关卡了。

2020.5.10
美术很快弄好了游戏框架需要的资源,准备做角色了,关于战斗,大家就“论自动战斗的十大规则”进行了炙热而又激烈的讨论,怪物也被顺带做出来了,目前的量是够的,预计一周内德智体美劳全面发展

2020.5.1
项目开始,相互寒暄了一番,准备做个RL动作类游戏,以小队构成来进行杀怪的玩法,仔细想想不太容易但是大家都觉得有点意思。
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