『《犹格索托斯的庭院》当美少女与克苏鲁碰撞,会擦出什么样的火花?!』
以下是PC版的测评,不会涉及剧透,放心食用。
🌸首先让我们看看这款游戏的“克苏鲁”要素在哪...从游戏名来看就显而易见了——那就是"犹格索托斯"。
「犹格·索托斯(Yog-Sothoth)」由洛夫克拉夫特笔下「克苏鲁神话」世界中的外神之一,它的身躯存在于多元维度之外的终极深渊,无限延伸至所有空间。因此它的别称为“万物归一者”。
这位全知全能的外神,它的魔爪延伸到了一个精灵与人类共存的社会,并在一个渺无人烟的山林间开了一家旅社——名为《犹格索托斯的庭院》
是不是看这段描述,感到有点牛头不对马嘴的?因为这段介绍我是依照该游戏的名字来瞎编的。
相反,它是一款披着克苏鲁外皮的二次元AVG+模拟经营游戏:养眼的美少女,非常规的异化人设,二次元与克苏鲁相互结合的风格,以“不EA,完整版”为发售口号,超低廉的35元价格换取长达20h以上的庞大故事体量,自上线后斩获了特别好评——可谓是再次掀起了国产GAL的一股浪潮。
若你是真正冲着游戏名的“犹格索托斯”与克苏鲁的噱头去玩该游戏的玩家,那你可能会感到有些失望了。以我个人看法《犹格索托斯的庭院》其中的“克苏鲁”元素在整个故事中只是一个背景板,因为它的克系并没有在文案方面渗透下去,况且我也不是在跟真的古神谈恋爱,我更倾向于它只是一款带有模拟经营玩法美少女GALGAME游戏。
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●故事介绍:以克苏鲁为背景板的超自然故事
从上一作《苍白花树繁茂之时》开始,骨钉工作室开始对“克苏鲁”有独特的钟爱,不过前作的克苏鲁要素也只局限于表层。而这次的《犹格索托斯的庭院》可以看出在世界观与文案之中都在尽力的往克系风格方向靠拢,毕竟游戏名已经带上了“犹格索托斯”了,那么游戏的世界观设定便置身于“万物归一者,万千世界之一”,以万物相互连接为特点,这点便贴合了“犹格索托斯”的设定之一。
在这样一个充满克系味的世界框架下,故事整体的文案风格都倾向于一个很普通的超自然故事,感觉极度缺少了克苏鲁应有的“不可名状”未知恐惧感。
但这并不代表《犹格索托斯的庭院》的故事,并不是一个好故事——只是叙事节奏还有待优化。
酷似蕾姆的人造人AI少女小叶子,有着不为人知的前身过往;
傲娇红龙御姐耶芙娜,靠近旅社别有用心;
具有斩灵师身份的广东黑长直少女夏露零,随身携带的唐刀却隐藏着家族的秘密;
随时能长出三只眼睛的见习死神萝莉特莉波卡,背负着负重的灵魂债务与契约使命。
以上她们的每位人设与故事,都非常令人讨喜,而四位女主的故事都会随着主线剧情推进与好感度支线故事的推进,会向玩家袒露心声,展现出她们最为真实的一面打动着玩家。
但由于该作的叙事节奏稍微有些慢热,有着许多GalGame游戏应有的通病,便是主线故事中间掺杂着较多的白开水剧情。加上该作剧情部分与模拟经营玩法有着强烈的割裂感,导致叙事节奏非常松散,过度拉长游戏流程,无时无刻在考验玩家们的耐心。
制作组彷佛是不满足于现状的精简玩法,因此他们在原有的基础上加了许多的料,再拖慢中期的主线故事节奏,再给玩家丢上要在规定时间归还的巨额债款,被迫让我化身一位冷酷无情的鼠标粉碎机,每天7x24h不断为了赚钱,忙都忙活不过来。
所以接下来该聊《犹格索托斯的庭院》与叙事最为割裂的核心玩法——模拟经营。
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♦模拟经营:故事优秀,但换取却是失衡的玩法体验
先谈及穿着主线剧情与游戏玩法内的「神谕」设定:玩家可以选择消耗一定的SAN值进行每日占卜来获取「神谕」,或者与庭院外的客人达成合作也方可召唤。采取了Rougelike随机性三选一的方式来抽取卡牌,能赋予不同的BUFF加成。
每过一个月,到了血月仪式后,玩家当月所有积攒的「神谕」卡牌都会强制清空,获取的「神谕」有十张以上,你将会获取一张永久性的BUFF加成「至高神谕」卡牌,会保留到你通关游戏为止。
而在前期,玩家开启了最基础的三层旅社房间,并打扫了旅社外的庭院后,后面游戏便加入了许多与众不同的多个经营玩法。
比如耶芙娜的加入,追加了炼金玩法:玩家可以加一堆炼金所需的素材,通过数学加法来合成相应数值的物品。
随着后期逐渐开放召唤术(类似抽卡)、灵魂炼金(异世界货币),玩家可体验不同于素材炼金的游玩方式,但相应的这两者新炼金玩法都需要消耗一个行动值。
霞露零的加入,开放了旅社的餐厅玩法以及山林探索:玩家需要在餐厅研究出不同的食谱,并制作食物以便上架至菜单售卖,并且在短短的半天时间内就能迅速卖光所有货品。
所以你需要频繁去准备几百种存货,来防止每天都需要重复补货的操作,而制作食物则需要相应食材。食材与新的配方可通过每晚的山林探索,派出分身单眼猫去东南西北等四个方向的山林去寻找木材、配方与食材。
特莉波卡的加入,追加了“清理”旅客的玩法:每天晚上玩家要是想快速的获得灵魂滴液与物品材料,那么就可以一次性“清理”所有旅客。
但代价是消耗一点行动值,并且还会掉SAN值并增加你的邪恶值。
若你的邪恶值一旦超过50%以上,则会对后续的结局造成影响。
最后还有一个挖矿玩法,玩家一旦想扩建大厅的前台、员工房间、升级餐厅、扩建客房,都需要消耗木材与矿石。木材主要是通过山林探索获取,矿石便通过「扫雷」矿洞获取——相对的,也要消耗一点行动值。
并且加上玩家需要研究食谱查看所需食材,又要消耗行动值,其余的提升女主好感度、扩建房间、升级山林探索与矿洞的装备等级、“清理”、召唤、提炼灵魂、打扫卫生都需要各消耗一点行动值。
在后期随着主线故事推进,游戏开放了每月度的嘉年华拍卖玩法。告知主角每次参加嘉年华前都要上交一款红色级别的超凡物品,作为嘉年华拍卖场的参与门票。因此玩家平时也需要去不断炼金来炼出相应的超凡物品,若你还想去拍卖场买上超凡物品,还得通过提炼灵魂与屠杀等玩法来获取灵魂滴液,作为当天拍卖场的货币。
看起来经营玩法挺丰富,而且还很休闲,不是吗?
但我若提到行动者每天只有默认2点行动值,阁下又该如何应对。
因每天只有白天和晚上的时间,各有1点行动值,一旦消耗1点行动值就自动跳转到夜晚。
上述的所有玩法全部堆积到一起,玩家每天所要顾虑的事情可就太多太多了——管理旅社、炼金、研究菜谱/补货、提炼灵魂、处理庭院外的客人需求、山林探索、挖矿等等,这些你都要在有限制的1点行动值条件之下,所要去处理的事务。
每天不仅要有策略性的思考这1点行动值要如何的去合理消耗,还要顾虑到左上角的SAN值以及旅社清洁值的降低,为了每月的星级评选,还得提升整个旅社的营业额,保持良好的整洁度,为了建设度要不断扩建旅社,为了探知度还要不断去发掘神谕卡片、食谱、炼金等。
关键是,若你想让餐厅的菜品保持充足的话,光靠资源探索获取的食材是远远不够的——所以大部分食材的进货来源都全部依靠于商店购买,而这点你就需要消耗大量的金钱成本。
996的繁忙工作,已经彻底让我感到力不从心,焦头烂额。我也顾不上去消耗多余的行动值去提升我那四位员工的好感度了,一个需要每天为SAN值、清洁值、营业额顾虑的旅社老板——哪还有心思谈恋爱!
虽说行动值在中期可以通过额外获得的道具来临时加一点,到后期甚至可以通过炼金来刷取道具疯狂补额外的行动值,清洁值也可以通过道具来提升,无需消耗额外的行动值去打扫卫生,但这也并不能缓解经营玩法方面所带来的疲劳——因为流程太长,导致重复性太高,使人感到乏味。
拖沓的叙事节奏,重复性过高的玩法堆砌,使整个叙事的流程安排分布的非常糟糕,导致节奏松散,到后期玩家的精神疲劳值几乎都快爆表。
🎉好在后期的故事也足以精彩,加上每个结局都有不同程度的情感递进,因此这或许能给那些被模拟经营冗长的玩法给干困的玩家,赋予一针清醒剂。
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结语:物超所值、但颇具疲惫感
Steam售价35元的接近一顿饭低廉价格,换取20h~30h的流程体验,以该作庞大的故事体量而言,绝对是物超所值。
令人讨巧的美少女人设,出色的美术立绘,优秀的剧本,后期故事颇具深度,逻辑清晰——这些都是《犹格索托斯的庭院》能够广受玩家好评的主要原因。
但因为叙事节奏令人感到前后十分不协调,骨钉工作室在玩法与故事的结合上未能做好相互平衡,导致在中间的体验过程中,重复性过高的忙碌经营玩法,仿佛一位996顶级打工人,前期没有时间去提升其他女角色的好感度来解锁支线剧情,中间掺杂许多白开水剧情拉长流程。失衡的游戏体验,令人感到有些许乏味。
好在制作组「骨钉工作室」已经针对这方面的问题进行各方面经营玩法的优化,将在原本的功能基础上增加便于操作的新功能,减少玩家重复操作成本。目前也已经实装了,确实降低了一定程度的重复性,提高了游戏的整体体验。
🌈目前《犹格索托斯的庭院》手游版由TapTap独家发行,因此我还期待制作组对手机端移植的优化,目前Steam也先抢先发行了,若感兴趣玩家可前往看看。但玩之前也确保接受乏味的重复性游戏体验。
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