武娘外传

卡牌回合 8.4分
1099人气
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《武娘外传》是一款融合消除、回合战斗和卡组策略的国风手游。
“弈”是中华智慧之根。谋定后动,见招拆招。
“墨”是国风审美之韵。颜彩描金,美而不奢。
数十个门派拟人化的角色(华山、武当、少林、青城等),四种基础职业棋子(侠客、奇门、医师、御者),四阶棋子形态(普通、特技、增强特技、绝技),十余种棋盘状态和事件(封印、冰冻、藤蔓、石化等),多种不同通关策略和制胜规则的玩法,共同构建《武娘外传》的核心。
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游戏权重 更新于:2024-04-22
下载量: 10.5万
新增比: 0
评价量: 2167
评分值: 6.7
关注量: 12.1万
互动量: 732
8.4
相关信息
公测
已上线
北京千钧互动网络技术有限公司
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公测时间:4月21日

三年开发,七次测试,产品已经跟立项时的DEMO千差万别。是大家的包容和鞭策让我们坚持下来。
那最艰难的路,你已经陪我们走过。相信未来的每场风雨波折,都只是江湖路途上的阅历成长。

==(2022年1月6日更新)==
二测结束后,我们收获了很多建议和吐槽。
对我们来说,测试并非只是游戏上线前的“规定动作”。它帮助我们认识到,我们做的东西里,哪些是错的、不完美的,甚至是失败的。
基于这些建议和吐槽,这之后的大半年,我们对《武娘外传》做了如下调整:
1、从零开始,重新制作了所有角色立绘。从初代武娘的日系赛璐璐风格,改为今天的墨彩国风。
2、全面修改了战斗建模和技能动作、特效。从初代武娘的Q版两头身,改为今天的写意武侠风格。
3、对武娘的卡牌技能和棋盘规则做了很多调整。这是一个持续性的工作(在不同平台上,《武娘外传》此前总共进行了四次测试。每次测试,我们都根据数据和玩家反馈,对技能和卡组进行调整)。
4、增加了很多新的系统和玩法,如萍踪侠影(剧情向对话解谜)、龙脉摸金(消消乐挑战和资源收集)和宗门古墓(宗门内全局性的互动血战玩法)等。
5、对弈冢、宗门狩猎、双修、华山论剑等已有玩法进行了比较大的体验和规则优化。
6、新增8个武娘角色(此次测试将视情况放出)。

坦率地说,对于一个没有收入来源的小团队,面对已经开发了三年还没上线的产品,上述大部分工作,都是再三测试之后的“艰难抉择”。我们需要在生存压力和产品执念之间做平衡和取舍。
很欣慰,我们当时选择了后者。
很幸运,我们想尽各种办法,努力活着。
无论《武娘外传》是否能最终上线,我们都会把“游戏终归要好玩儿”的信念坚持下去。

==(2020年3月3日更新)==
一款游戏的命运,如同一个孩童的成长。
2016年,我作为制作人,带领十来人的团队,为当时的公司开发了《武娘》。这是一款将中华武侠门派拟人化的卡牌游戏。没有末世、没有大手子的立绘、没有新颖的玩法,这款游戏在层出不穷的娘化产品大潮里,不出意料地没有火。但可能由于它契合本土文化的部分设计和还算可爱的战斗演出,《武娘》也不算失败,为一部分用户接受,成为一款维持运营的小众产品。
当然,随着发行商易手,这个产品被后续运营团队加入了越来越多的氪金套路,与我们最初呈现的东西渐行渐远,最终面目全非。四年后的今天,它已经不在了。

但在当时,《武娘》为我们赢得了一个机会,就是《武娘外传》的立项。这是一款放置+三消卡牌游戏,作为《武娘》的衍生品,我们期望它能提供些不一样的游戏体验。很可惜,“放置”在当时被认为是非主流的胡闹,“三消卡牌”更是直到今天都被发行商认为是异想天开的脑洞。所以,《武娘外传》的开发过程很坎坷,一直得不到足够的资源。后来,项目被砍了,我们也被裁了。

但我们一直没有放弃这个游戏。让我们在过去三年里想方设法坚持下来的,不是什么宏伟的游戏大作野心和财务自由的幻想。只是放不下当年那几十个努力勾勒出来的角色:武当、少林、血滴子、醉拳、丐帮……;放不下她们的性格、立绘、动作。
放不下小小的对于三消卡牌玩法的执着。

现在,我们终于完成了它。兼职、远程协作、自带干粮……个中辛苦都不重要。重要的是我们兑现了三年前对彼此的承诺。“哪有什么胜利可言,挺住意味着一切”,里尔克的这句话,正是我们此时的心情。

幸福的家庭总是相似,不幸的家庭各有各的不幸。游戏开发也是如此。每年上万个游戏出现又消亡。我想,它们的意义不在于是否成功,只在于成千上万个一小撮人的——一小撮梦想。

《武娘外传》4月21日公测 希望你能短暂地记住它。

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版本:2.8 2023-04-10
※平衡性调整※
「输出」调整了部分奇门武娘的技能系数。日月神教中幅增强
「辅助」调整了部分辅助向武娘的攻击,使其在游戏早期可以作为副C使用。
※关卡机制调整※
「石化」去掉了前期关卡的石化机制
「首领」首领的召唤技能与攻击技能CD分开
※交互调整※
「界面」优化了部分界面在窄屏手机下显示不合理的问题
「交互」优化了进阶等部分操作的交互流程
※BUG修复※
「卡死」解决了部分玩家在探索过程中的卡死问题
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