贪婪洞窟2

角色扮演 8.7分
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由《贪婪洞窟》原班人马打造的正统续作。充满未知的异世界大门已经打开,来自各地的探险家在这集结,他们组成小队,蜂拥进入异界之门。但大部分探险者迷失在这充满黑暗的随机世界之中——每次进入新的空间,大地波动,陷阱、密室、宝箱就会移位;珍奇的财宝有邪恶的魔物看守,想夺得宝藏就得付出血的代价;魔法卷轴是唯一逃脱异界的物品,但它十分稀有,往往废墟瓦砾中存有它的线索。这一次,你能带着宝藏活着逃出来吗?
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游戏权重 更新于:2024-04-07
下载量: 265.8万
新增比: 0
评价量: 3.2万
评分值: 6.6
关注量: 156.0万
互动量: 7.1万
8.7
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如果你曾经玩过一款叫做《贪婪洞窟》的游戏,恰巧觉得还不错,然后又机缘巧合地在这里发现这个在Tap评分只有6.5的《贪婪洞窟2》,第一时间肯定会想:2代评价这么辣鸡的吗?是贪1的人做的吗?

《贪婪洞窟2》确实是贪1那批人做的,用官方的话说,它属于《贪婪洞窟》的正统续作。

那么问题来了,为什么同样的团队做出的游戏评价差异巨大?是人格的沦陷还是道德的涣散?是背后小人插足还是制作人遭到绑架?接下来请让我跟大家讲述:我们是如何把一副好牌打烂的。(玩家原话,手动滑稽)

这一切的一切都要从贪2的立项说起.....

故事分割线

在贪2立项之初,在一个个凌晨2点的成都,我们的团队讨论最多的一个问题是:贪2是要继续做单机,还是要做联网?是继续做一锤子买卖,还是长线运营?

我给大家简单还原一下当时的情境:

制作人罗师傅:“我觉得必须得做联机。大家想想,那些热爱贪1的玩家,和咱们反馈最多的问题是什么?不就是希望游戏能组队,能和自己的朋友们一起下洞。如果这点都满足不了,我们为什么要做这个2代项目?”

程序小Q抬了抬眼镜:“罗师傅说得好!可是小弟有一言不知当讲不当讲。

制作人罗师傅:”那就不要讲了“

....

程序小Q:“不行我偏要讲,联网游戏的开发没有你想的那么简单,我们之前都是在做中小型单机,联网有多少技术坑我们可能完全想象不到,开发周期也会变得非常长,BUG就不用说了,网络卡顿都不知道能解决地怎么样,我们甚至挡不起很多人同时在线。”

策划老B:“嗯,联网游戏我也有点慌,联网游戏对于长线经营要求很高,我们能不能持续做出足够多的内容供玩家体验,我们能不能控好各方面数值、职业平衡等等,长线经营游戏对这些要求都很高。做不好很可能把口碑做差。”

美术X仔摸了摸它的寸头:“嘿嘿,别看我,我都行,嘿嘿,反正单机网游我都得再突破,免得还被人说‘抄饥荒’,嘿嘿。“

头铁的制作人罗师傅:“你们就说想不想做能组队的贪2?我石油公司出来创业是为了什么?不就是能做自己想做的事吗?如果大家想做,那我们就去做。”

程序小Q:“不然我们和大厂合作开发?人家有更成熟的RPG开发体系和更多的玩家,在游戏完成度和体验上能帮我们规避不少风险,还有更稳定的收益。人家玩家量也多。”

策划老B捂着脸,把手机甩给他:“还记得我们为了生存把1代美术卖出去让做小游戏么,你看看他这个游戏……”

小Q沉默……

制作人罗师傅提了提裤子站起来:“我就问大家一个问题,如果最终没有把贪1里没实现的想法通过贪2来实现,你们回头会不会后悔和遗憾?”

众人沉思……“可能、似乎、应该……会后悔”

罗师傅:“那我们就做,有什么问题我们解决什么问题,玩家觉得不好我们就努力优化,不管怎么样,我们都别后悔没有尝试。”



两年后。

果然现实不是小说、不是童话故事,即使做了很多的测试和准备,解决了大规模同时在线问题,游戏上线后依然遇到了各种问题,技术类的、策划类的等等。我们的评分也在一个月内急剧下降,降到了现在的分数。

还好我们当初有这种预期,团队心理没有因此被摧垮。

我们仍然坚持直面问题,保持和玩家的沟通,并且持续优化游戏的体验,让游戏一点点变得好起来。

感谢所有一路走来的玩家们,感谢你们踩了无数BUG还没有放弃我们,感谢所有给我们认真批评的玩家们,是你们让我们了解游戏的各种问题,持续优化,也对那些已经离开的朋友们说声抱歉,等我们做好了,再叫你们回来。
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版本:4.8.6 2024-02-04
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