省流:纯ml向的二游化八方旅人(?),主打回合制策略,战力游戏,半主游。优点是有创意跟细节,画面质量不错。缺点是玩法模式不全,复杂的配队+机制,文案有ntr前科。
本作涉及概念较多,b站有wiki供查询。公测即炸服,维护超公告时长。个别道具暂无获取方式,部分玩法还在重做,看得出是又一款在老板催促下匆忙公测的二游。不过同期练习生崩铁早已于4月公测,本作再不上线就连暑期档的尾气都闻不到了。
老规矩,抽卡氪金相关放在最后。
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【画面建模】
1.画面
缺点跟优点并存。
优点是4-5星角色都有动态立绘,相当精致。图鉴里甚至有每个角色的三视图、武器设定、面部表情一览,还有cg收集部分。
选卡界面跟主页看板娘都能切换建模跟立绘形态,3星虽然没有动态但都给角色画了背景。
不敢保证未来,但目前本作的剧情背景图是近年二游里相当精美的,几乎没有之一,光影跟细节层次无比丰富,放在avg里都算可圈可点。
缺点也是ml二游的通病,角色只有两个方向,白幼瘦如爱琳跟未来,r量离谱如安娜跟普琳普顿。贝儿立绘在软s情里都算擦边,建议在18+上岗。仿佛只要媚宅,比例失衡就是常态,xp正常的人优先被赶出你游。
2.UI
唯一的缺点是主要交互界面整体是深色风,目前有褒有贬。
准备好,要开夸了。
每日签到从枯燥的日历ui,变成掷骰子玩法,特别有设计感。任务界面从单一的完成+领取,变成2d战斗交互,领取奖励有种小东西快点爆金币之感。
任务ui里的双方纸片人都有攻击力,完成任务会对敌方纸片造成伤害且不受反击,没完成任务也能攻击,但会受到反击。我方血条耗尽后将不能主动攻击。
这功能不仅增加了趣味性,而且为日常周常做了减负,没全完成也能白拿进度,吹爆。
3.建模
同样优缺点很明显。
本作采用跟O/崩铁相似的类三渲二,光源不如米家多,细节也不如米家丰富,虽然大体上说得过去,但没法深究。
优点是开头新旧世界主宰的过场战斗着实震撼,每个角色的大招动画都十分酷炫,表现非常可以。主界面的魔女甚至可以长按拉起角色手臂,互动感拉满,这谁顶得住。
缺点是本作背景宏大,可连敌方建模都在媚宅,完全为ml而做游戏,彻底舍弃叙事部分。一些星痕待机动作僵硬,诸如翅膀/福瑞等元素没有动感,显得廉价,虽然对于测试时有改进,但依然不够打。
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【音乐剧情】
1.音乐
表扬中的表扬。
本作不论剧情bgm还有局内音乐都无比好听,收集里诸如普通/特殊/活动等等,有相应的体系跟分类。签到点触音效有很多种,清脆的类八音盒声。
图鉴专门有音乐一栏,且可以切换主界面bgm,凭这点就能甩下不少二游。图鉴很有播放器的味,每首曲子都有单独的封面,从原画到像素小人,特别有设计感,可谓十分用心。
目前除公测曲外官方并没放出原声专辑,期待一下。
2.配音
有中日配两种。
首次下载更新默认两个语音包全下,内存节省人异常痛苦。中配一般,日配多是萌系,xp是瑟瑟大姐姐的可以离场了。
每次打开游戏跟舟相似,都有不同角色来念游戏名。
剧情内没有配音,预计未来也不会实装。
3.剧情
据说灵感来源于18C法国,elf取自博爱平等自由。表面反乌托邦+传达和平重要性,实际却跟高大上的立意相差甚远。
优点是图鉴有完整的世界观编年史,剧情中出现的特殊词条也有解释,不谜语人。(尽管主线跟这些不沾边)
经典失忆且神之子,牛头人回炉大改,变成魔女+星痕一个个白给,连新创世神都是主控的ml对象。有爽感但十分小白,偏离主题在gal路上越走越远。每章节剧情注水严重,仿佛为设置关卡而硬凑。
观感一般般,想感受既土又爽的玩家可以试着代入。
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【玩法相关】
1.战斗
回合制战斗,视角固定。好消息是没有速度条,且可以陌生人助战,坏消息是机制无比复杂,目前陌生人助战有bug。
编队3魔女+9星痕(+1助战),养一支队伍需要12个角色。2个不同魔女满足特定条件有连携技。
星痕一共有7种属性,3条克制链,3种职业类别。其余不提,有克制玩法懂的都懂,未来必会抽限定配队,氪度不会太低。
局内有7种buff,玩家需要清楚哪些能真伤or叠层数or同时触发,还有如何结算。Boss有4段弱点条,需要打弱点。同时有3个怒气点,需要带减怒。还有额外防御条,需要带破防。此外还有盾值,跟n管血条。
每个魔女本体有2个技能,身上能装配3个星痕,每个星痕有3个技能(主/被动+领域)。我方每回合能动3次,需要从33个技能里选3个打。你游属实难为胖虎。
玩家有能量条积蓄,可以攒4段增幅用来强化技能,跟打弱点一样,玩法都来自八方旅人。可以把魔女当训练师,星痕当pokemon,这样就不难理解了。
2.副玩法
好消息,可以自己设计战斗让其他玩家通关,家园玩法是3d场景跟q版小人,坏消息,好感会影响战斗数值。
角色有体力值,类似舟的基建。一次派出4人工作,之后休息恢复体力。
农场可以种菜,定期收获。钓鱼是qte玩法,有不同渔场还有图鉴,可以放进鱼缸观赏。两种玩法里的产物可以拿到餐厅做食物,用来增加星痕饱食度+解除异常心情。赛马完全是以小博大的消遣。
每天点触角色会小幅加2次好感,能进行约会,过程中有选项,每个剧情有3种结局,真爱的话就凭毅力刷吧。
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【养成相关】
好消息,有即时扫荡,坏消息,要洗词条。
1.魔女
需要升级,好感,外观,符文(御魂/圣遗物)。
每个魔女有7个阶段,每个阶段20级,满级140。玩家消耗体力会获得魔女升级资源,技能等级会随等级自动升。
副玩法能提升魔女好感度,会小幅增加魔女的战斗数值。星痕各有一个代表物,可以装配在魔女身上,最多戴5件,增加小机制or小幅提高数值。
符文,每个魔女最多装备5个,一队(3魔女)要15个。
资源本产出6套不同符文,每天轮替一套。同符文有3种品级,存在2/4件套加成。刷到高品级符文可以吞其他符文升级。洗词条可以上锁,但材料消耗翻3倍。
即便如此还是削过的玩法。内测时一队18个符文,洗词条完全随机不能锁,堆数值甚至能让其他职业失去意义。
2.星痕
需要升级(突破),觉醒(命座/升潜),升技能。
30级开始突破,共3次,突破后等级归1,满级60。
觉醒,需要重复抽5次。第1/4/5层有质变,第2/3层有大的量变,甚至配队时有角色必须觉醒n命后才能上场。
升技能,提升百分比伤害or机制概率,还是yys那套(抵抗/命中)。不同的是yys单角色满技能最多升12次,你游单星痕满技能要升33次。
评价为乍一看策略二游,实则还是爱氪才会赢。
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随机词条,有人觉得是天雷,有人觉得是乐趣,氪佬无所畏惧,欧皇甚至能0元购。
角色养成的总时长基本固定,玩家通常会觉得长。加入随机词条,让部分玩家提前毕业,另一部分延迟毕业。
延毕玩家看到完美的游戏体验会羡慕,出于要强或心疼沉没成本,大概率会继续刷。如果刷不出,会对词条机制产生不满,对玩法颇有微词。
欧皇靠脸就能比肩氪佬肝帝,自然会跟抵制随机词条的延毕玩家形成对立。
这种概率学玩法,除了增加用户在线(刷本)时长,本质上其实算一种矛盾转移手段。
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【抽卡资源】
1.抽卡
5星掉率1.2%,小保底70,大保底140。没有复杂的氪金石换算,当期up池在下期还会继承保底,在二游里算比较良心。
单抽160晶,合16块,十连1600晶,160块,大保底2240块。你游氪6块跟648块的性价比相同,单抽价格不打折。
2.资源
日常65,周常200,签到运气好会给20,每月算触发10次,共约18抽。
月卡30块,每天给90晶,每月多18抽。
0氪小保底近4个月,大保底7个月。月卡人小保底2个月,大保底4个月。
新手池40抽送两个5星,主线过完送一个5星,七日签到送一个5星,十级给三选一5星,前期资源还能再去up池捞个小保底,困难全通也送一个5星。
氪点大部分在养成上,抽卡方面前期大方,开荒期滋润,实则未来会开放限定池,没有角色就无法配队,继而卡关。后期不出意外还会卡体力+资源,否则就走数值膨胀的老路。
思来想去,你游竟然没出专武池继续试探底线。
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【目前问题】
1.玩梗不是碰瓷:
你游的成就勋章含梗量超标,属于乐子人狂喜。但要适度,剧情文案照搬fgo,甚至没有做改动。这不是玩梗,也不是彩蛋,更不属于致敬。这是纯抄。
2.放话就要经得起推敲:
既然制作人说本作跟崩铁旗鼓相当,那放一下两部作品对比。左边是崩铁的姬子,右边是千年的丹妮。
两张图都未经过任何缩放,同样的角度、大小,同样是白色裙子,上半身相似的形制设计,两边都拉满最高配置。
崩铁的打光更趋向柔和,服饰暗部的阴影更深。角色头发上有高光,描边较细,偏向棕色。角色脸上妆效较浅,基本看不出。肤色暗部的明度跟饱和度相对高。
本作打光更直接,服饰暗部的阴影更浅。角色头上没有高光,描边较重,偏向黑色。角色脸上有晕开的淡粉色妆效。肤色暗部的明度饱和度相对低。
3.优化:
解锁未开放玩法——肉鸽爬塔。
修复bug,包括但不限于点开游戏后黑屏,卡顿后穿模,感叹号点掉仍显示,推荐好友界面刷新无效,切后台断连接or重新登录。
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【总结】
不知为何,近年ml向二游几乎不约而同在公测前后翻车。从解牛者到灵魂绿汐,从异尘百合豚到千年之绿,无一不是评分炸裂。媚宅媚的如此艰难,自家饭碗都守不好,那就别怪交错核心之流转赛道过来抢饭吃。
你游虽不是佳作,但也算中上游,可惜非要养成跟游戏性两手抓。乐于养成的苦于你游的策略,乐于策略的苦于你游狭窄的受众。总有一拨人要抱憾离场。
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P1建模,见仁见智。
P2剧情,懂的都懂。
P3彩蛋,整理了下成就梗。
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回应:
每个人都有自己的看法,想法有差别可以发表自己的评价,大可不必来我这里ky。
1.说借鉴异度之刃可以,但并非简化版。比较相似的只有局内的减怒,装配的宝珠(符文)。
装备系统(饰品)是回合制泛用玩法。异度配队是战法牧老一套,可以多人上场,没有星痕凭附这一说。何况异度局内战斗都是非同步的,根本不算正统回合制。
连携、伤害最大化、争取多动属于回合制正常思路。退一万步,假如本作是小异度,将ns买断制单机做成手游,需要重新思考跟设计资源获取合理化。
如果玩O觉得不肝不氪当我没说。
2.八方跟勇气默示录都是SE的,二者本身就有相似之处,单说本作像哪个作品都没问题。
玩法相对应的氪度存在争议,不代表我否认本作的玩法。
3.重申一遍,不是剧情受众,但可以是玩法受众,反之亦然。本作庞大的世界观跟ml向是有比重的,目前看来是一边倒,世界观几乎没有作用可言。
不算完全目标用户也有权利做出自己的评价。
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