省流:加入二次元抽卡元素的类PVZ游戏。
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✨【假如我是视频作者】✨
当二次元遇到经典的植物大战僵尸,会迸发出什么样的火花。
无论是可爱的画风,还是极其易上手的游戏难度,这款盲盒派对大家一定不要错过。
你见过软弹是多么的软弹,盲盒派对的角色会告诉你什么是真正的软弹,不只是软弹,还有软萌可爱的角色,这么可爱的画风,是不是一下集中你你的心吧。
当你游玩植物大战僵尸的时候,你是否也幻想过当植物拟人化之后的样子,更何况是拟人为软萌可爱的Q版萌妹,简直无法抵抗。
今天你能在盲盒派对这款手游中实现你的梦想。
当你第一次玩盲盒派对的时候,你一定会被这软萌的角色所吸引,无论是角色的设计还是怪物的设计,整个UI界面都散发出一股奶油的香气,这怎么把持得住啊。
如果你是萝莉控,并且是一个优秀的萝莉控,这个游戏你千万 不要错过,因为角色的板绘实在是,实在是太可爱了说,如果可以的话,你甚至可以在里面养女儿的说。
如果你已经厌倦枯燥乏味的pvz模式,你还可以体验游戏养生的家园模式。
你或许在主机游戏经常听见创意工坊的玩法,现在你可以在手游上也玩到了。
游戏开放了“超高自由度”的关卡编辑系统,给你不同的全新体验,当你觉得系统自带的关卡缺乏挑战性的时候, 你可以试试创意工坊里面那些天才创建的关卡,这绝对是不可多得的体验。
什么,你担心游戏的福利太少又肝又氪,别担心,游戏准备了超多的礼包,开服赠送礼包,签到赠送礼包,每天都有惊喜,策划绝对是把玩家当亲生的了,礼包像是不要钱一样免费送,什么又肝又氪,根本不存在的好不好。
如果你先体验不一样的植物大战僵尸,这款游戏你千万不要错过。
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✨【可惜我是游戏测评】✨
下面的话就有些不好听了,游戏目前处于测试阶段,有很多问题存在,游玩中这些体验极其铭感。
类似游戏体验的,当你移动角色的时候场景会减速,这导致了很多bug,很多时候如果没有摆放角色,或者应该说是没有取消摆放的快捷设定,场景流畅度会大幅度降低,有时候场上怪物较多还会莫名其妙的卡住。
有关抽卡的,游戏中的角色大多来自于抽卡,当你获得新的角色之后并没有实际的演示,相较于植物大战僵尸的植物是循序渐进获得的,游戏中的角色获得却不是这样,你会突然拥有很多角色,因为这些角色都要在关卡中使用,如果获得了目前关卡不适合属性的角色,在不了解角色属性的前提下去使用,那简直是地狱开局,你需要获得一堆角色后再挨个打开角色详细界面去查看角色相关信息,才能做到合理搭配,堪忧啊。游戏抽卡似乎有一个比较离谱的设定,第一次十连的抽卡必定出金且非常固定,好处在于不会有玩家因为初始角色不好而反复去刷,缺点也很明显,这很固定,让人很不舒服。
再者说一说整体的游玩,游戏并不像植物大战僵尸一样,只需要在意植物的摆放位置,游戏的很多关卡依靠一个特定的系统,你可以移动你的角色,这让整个游戏的可玩性和难度提高到了一个新的地位,如果只是照抄,很难有新的进步,但是创新,这是要创死玩家的节奏,当你的角色属性压制不住关卡的时候,全屏幕的角色就需要疯狂调整,但是这些调整是有次数的,这些次数限制很多时候对于玩家来说是致命的,玩家在紧张的环境下很少能够注意到次数限制,而更在乎游戏局内的战况,很多时候在一些高难度关卡下,没有很高级别的植物,需要的技术就更高了。
游戏的引导很差劲,说实话,很多玩家不喜欢手把手的去教你玩,但是也不喜欢直接一张图丢出来让玩家自己看的教程,教程一旦做不好,很有可能出现的问题是,玩家会认为官方默认玩家玩过某一类游戏,不需要新手教程,或者是,官方不能熟知现在的游戏环境,做的新手教程像是保姆一样,众口难调的引导,不如将一些简单的引导做入关卡,循序渐进,一些难一点的引导单独做一个教学关卡,很多游戏都作出这样的设计,整体效果来说是十分有好的。
作为一个抽卡游戏而言,特别是游戏的主要玩法和抽卡息息相关,有时候很多抽卡数值会直接影响到游戏的难易度,这不是明显破坏平衡的问题嘛,为什么放任不管呢, 对于二游来说,一旦沾染抽卡恶习,游戏的平衡就岌岌可危了,玩家的口碑更难说,相信运营也可以看到很多差评来自于抽卡数值问题。
而更多的,游戏开局就问玩家是否玩过植物大战僵尸,这显得很多余,像是明摆着告诉玩家,我抄袭的就是植物大战僵尸,你能怎么着吧,这是不必要的,如果游戏围绕着即时调整战术来设计,游戏的核心在于角色的置换和即时的排兵布阵,这和植物大战僵尸是有本质区别的,但是你要是围绕着植物大战僵尸来说,那整个评价区一定会围绕着,游戏抄袭植物大战僵尸,只是一个换皮游戏,二次元的钱真好赚这样的话题去说,或许我们可以开局问玩家,是否玩过PVZ类型的游戏,毕竟这个类型的知名度,远远低于植物大战僵尸。
关于体力设定,我真的搞不明白为了迎合扫荡功能,要加入体力限制,虽然是为了玩家不要过度沉迷于游戏可以这样设计,但是游戏的时长是非常长的,体力的限制会让玩家玩的很不爽,如果将扫荡功能改为每日限制次数的,还可以增加游戏的游玩日活,但是体力系统,说真的,对于这样类型的游戏,真的不合适,而且很像是缝合了二游的植物大战僵尸2。
很明显的,部分角色的局内存在换色,为了区分角色,需要的更多是外观上的辨识度,而不是颜色上面的辨识度,没必要为了展示角色的减速效果就一定要搞成蓝色,为了强调角色的燃烧效果就一定要搞成红色,颜色并不能决定一些,建议不要有这样的换色行为会好很多。
关于角色设计,虽然角色的设计很具有特色,但是围绕特色去做,显然不符合游戏的核心,游戏的角色需要的是辨识度,统一的画风很明显会降低辨识度,而游戏的角色外形,很多局内元素,都不具备辨识度,玩起来会很迷,有时候不能直观的看到角色的作用,只能依靠标识简单判断,整个屏幕的画风一致性太高,特效粘连起来,混乱场景下不仅掉帧极其严重,辨识度也低,战术设计就变得手忙脚乱了,所以游戏的辨识度问题,也是玩家讨论的一个问题。
作为一款PVZ游戏,游戏的过程是十分漫长的,后期的阵容成型,玩家只需要挂机就好,而挂机的时候,游戏的烧电量简直恐怖,这是很明显的优化问题,肉鸽游戏往往因为实体碰撞箱太多导致游戏发热耗电,而类PVZ游戏的挂机,需要的是更低的消耗。
回到角色,二游的角色经常去做的一点就是把角色分级,这显然是没有必要的,很明显的去看,这些分级围绕着角色的特性去设计的,这些特性同时也意味着,高费,但是一些角色并不高费,建议用角色的费用来区分角色品质会更加直观,而并非角色特性。
游戏让人津津乐道的一点就是,游戏的模式并非买断,而是内购,二次元内购网游,很多时候能赚很多钱,如果围绕着赚钱这个目的去做,很成功的,很多礼包,充值,抽卡都可以使得游戏的前期流水不错,但这很显然是厂商割草的经典运营手段,更何况游戏的角色养成,除了升级,还有抽卡的类似命座的设定。
游戏的强度也是让人难以接受的,很多关卡的三星条件,即便是最低难度,但也具备挑战性,对于最低难度的设计,难道不是让玩家可以快速上手,而是给玩家一点挑战性嘛?这显然也是不合适的,一些关卡存在不合适的条件,不损失一个角色,限时类似的设计。
我们可以试着分析一下游戏的主要营销点,卖立绘,游戏性只是附带的东西,建议整个制作组给美术磕一个,美术也不容易,拖家带口养了整个制作组,但是即便是再逆天的美术,也拯救不了对于游戏而言更重要的元素,游戏性,你要向玩家展示你的游戏性。
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✨【我来做策划】✨
但是如果游戏这样设计,会好很多,游戏改为买断制,一旦购买,游戏可以下载游玩并且存档,游戏的角色并非抽卡获得,而是通关关卡,满足过关条件或者满星条件后获得,命座的设计改为需要重复获得角色,部分角色的获得必须刷同样的关卡,在不同的掉落率对于不同品质的角色有了更明确的划分,品质较低的角色更好刷也更好培养,让玩家可以迅速度过前期,品质较高的角色不好刷也不好培养,但是一旦培养起来那就是后期利器,游戏的局内角色造型需要适当是重新设计,更接近与她的特性,更高费的卡的颜色也更深,我会按照由深到浅的搭配去设计自动排序,当然,很多角色的来源还可以来源于玩家等级,随着玩家等级的不断提升逐步增加玩家的角色池,循序渐进,而并非一蹴而就,我会增加游戏的剧情,像是戴夫一样的角色,在开局的时候用弱剧情来讲述游戏的内容,本关卡的内容,这样不会有没有新手教程的情况出现,反而我们把新手教程融入剧情里面,这真的是个很好的玩法设计,我会把角色的奥义技能做的更加直观化,效果更加强力,而并非雷声大雨点小,角色的奥义技能有时候能直接的逆转乾坤,游戏后期靠什么盈利呢,我想是dlc,新的大关卡大背景新的角色获得,你需要购买dlc解锁,当然这必须是在主线关卡足够多的情况下才能去做,重点会放在对于BOSS的不同阶段的设计,dlc的植物对于boss和新机制下的怪物有很强的克制关系,由此,玩家可以清楚的了解到每一个角色的设计,细心,耐心才能做好一个游戏,或许一个好的剧情故事,会给游戏润色不少,做游戏的最高境界,是把所有类型的游戏都朝着独立游戏去做,而并非网游,在网游市场,要在意的不仅是吸睛还有吸金,游戏的体验在于让玩家快乐,也在于你可以玩我的游戏,而并非,你今天不氪个648我绝对不会让你玩爽的!开个玩笑,祝正式上线可以有不错的回响,也希望制作组可以加加油,认认真,毕竟这么可爱的角色,我可不希望提到她的人会说她出生在一个口碑极差的游戏里。
让玩家眼前一直亮,而不是眼前一亮,盲盒派对的出现让玩家眼前一亮,植物大战僵尸结合二次元的设计很有意思,但是缺乏新鲜感,像是丢出的一个闪光弹,只是一刹那的烟火,若是想让这个花火一直燃烧,需要不断的加入柴火来让他燃烧,新的创意,新的玩法,新的一切,该缝合的可以缝,不该缝的,千千万不要缝,你明明知道那些全都是口碑极差的机制啊。
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