斗诡

国风仙侠 8.4分
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《三国之刃》原班人马倾力打造格斗续作。
30+NPC、 40+怪物、80+战斗背景,由青绿山水绘画技法绘制而成,皆为手绘。
战斗平A+技能连携,简单操作即可轻松连招割草。
战前上百种技能、卡组自由搭配,形成战斗组合千变万化。
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游戏权重 更新于:2024-04-22
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厦门游力信息科技有限公司
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想必还有很多新朋友对我们不太了解,下面就和大家分享下我们团队关于《斗诡》的研发理念吧。

我们之所以选择做动作游戏,是因为无论是虐心的魂系、耍帅的鬼泣、还是和风的胧村正、怀旧的横板街机,甚至是切菜的无双(如果算动作游戏),我们喜欢自己操作角色成功击败敌人的成就感。因此,我们想把这份成就感延续到自己的游戏中,所以《斗诡》就诞生了。

(至于横板2D嘛,主要是因为我们团队成员年龄都偏大,有点早期横板过关的游戏情怀…)

喜欢动作游戏的玩家对战斗都有很高的要求,操作性无疑是在研发初期我们内部争议最大的部分。讨论过程始终没脱离来自大触对小白的嘲讽,但我们求同存异,确定了一个词——简单。我们希望尽量降低玩家的上手成本,把焦点放在游戏探索、击败不同敌人、和其他玩家一起体验在游戏中成长的快乐,而不是花费大量的时间学习怎么上手操作。
综合这些想法,我们做出了一款自认小白很容易上手的2D横板动作游戏。

在之前的测试中,我们收到了大量的批评:没有操作性、没有机动性、手感生硬、慢反应等等一系列战斗操作的反馈。

我们一度怀疑,“简单”是个错误的表达方式,甚至作为动作游戏的理念都是错误的。
在进行深度的思考后,发现根本原因在于我们对“简单”的表达过于极端了:简单不是大量删减体验,简单不是隐藏信息和深度,简单不是操作空间小……

因此这段时间里我们对战斗进行大幅调整,增加闪避、调整衔接规则,重新规划技能等级、修改技能策略定位,重新梳理霸体等级,制作界面来展示原先屏蔽的一些关键数据和信息,优化整体的游戏体验,例如统一部分术语的表达、新增战斗的引导、重新设计动作、调整各种表现手感,修改转职战斗规则等等……

在调整的同时,维持我们的初衷不变:让《斗诡》成为一款操作小白的玩家随便按随便玩也能玩得开心的游戏。

我们团队是第一次使用unity开发游戏,遇到了很多难以解决的困难,头发秃了也还没变强。但我们还是在爆肝致力做好优化,希望能给大家带来更流畅的游戏体验,立志为爱好动作游戏的玩家带来一款简单好玩的动作游戏。

《斗诡》制作组
敬上
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版本:2.9.0 2023-06-08
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